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ルール 【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 「地図」「コンパス」「照明器具」「筆記用具」「水と食料」「名簿」「時計」「ランダムアイテム(1~3個)」 以上のアイテムがデイパックに詰められ各参加者に支給される。 基本的に原作で所持していた武器、アイテムは没収されているが一部例外もある。(騎士の指輪@惑星のさみだれなど) 【首輪、放送、禁止エリア】 各参加者は首輪をはめられており、この首輪は禁止エリアの侵入により爆破される。 また、放送時の死亡者報告が三回連続で0名だった場合、残り人数の如何に関わらず全参加者の首輪が爆破される。 定時放送は六時間ごとに行われる。禁止エリアは放送内で指定される。 【時刻について】 12時から開始する。当ロワでは時刻表記は非推奨とする。
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キャラクター作成・技能関連 レベル上限ルール 現状、レベルは7まで、ただし、フェンサーとシューターは8まで、とする。技能はいくつとってもいいが、上限を超えるレベルにしてはいけない。 キャンペーンが進み次第、上限は適宜上昇する。 キャラクター取直しルール 5000ガメル消費で、同じ経験値のキャラクターを作り直せる。 作り直す場合、種族や生まれを変更してもいい。 種族を変更しない場合は、経験値は同一で、能力値は降りなおしても降りなおさなくてもいい。 5000ガメル消費で、初期能力値の別キャラクターを作ることができ、また、1万ガメル消費で同じ経験値のキャラクターを別に作ることもできる。 能力値上昇ルール 経験値を、現在の能力値B×500消費することにより、能力値を1成長させられる。 能力値はこの方法以外で成長しない。 武器習熟・防具習熟置き換えルール 武器習熟・防具習熟は置き換えになります レベル7で 武器習熟S 防具習熟Sに レベル11で 武器習熟SS 防具習熟SS(ダメージ、防護点+3 対応する種類の装備をすべて装備可能)に なります 達人はなくなりました。なので、盾と鎧、両方ともSS装備をしたい場合には、二つとる必要があります。 フェンサーバトルマスター習得ルール フェンサーはレベル13でバトルマスターを自動習得します 戦闘特技技能制限解除 全力攻撃、必殺攻撃、牽制攻撃、挑発攻撃、薙ぎ払い、飛び蹴り、回避行動については、技能制限がなくなります。 フェンサーやグラップラーでも全力攻撃2や3が使えます。 2H武器、などの制限は、維持されます。 アイテム関連 指輪、腕輪効果重複ルール 指輪や腕輪は、同じものを装備すれば、その分重複して効果が出る (例:筋力の腕輪2つ装備すれば、筋力+4) 装飾品加工ルール 5000ガメルをかけると、装飾品の装備可能位置を1か所増やす改造ができます。(筋力の腕輪をピアスにして耳に装備、など) 売却額100%ルール アイテム等は、購入額と全く同じ金額で売ることができる。 セッションとGM関連 セッションの経験値は1回あたり1000+ボーナス、程度を目安に。お金は適宜レベルにあった額を配布する。 お金多めのセッションは経験値500程度、経験値多めのセッションは、経験値1500程度で、お金を少なめに、というのが目安 GoodRPボーナスルール RPが良かった人に、GMが気分でボーナス経験値を与えて良い。 1回のRPあたり100ぐらいが目安。 RPのみセッション 気分でRPだけのセッションを開催してもよい。経験値は1回あたり500程度を目安。お金は基本的に配布しない。 GM経験値 GMは、セッションを行うと、セッションでPCに配布したのと同じだけの経験値、お金、名誉点をもらえ、任意のPCに割り振ることができる。 ただし、RPボーナス経験値は取得できない。
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ルール 消防ルールの説明 基本的事項 ゲーム開始 お互いのプレイヤーのクオリティ(HP)は20、フィールドサイズ(容量)は6、アビリティポイント(AP)は0 先攻後攻を決定する。 ゲーム終了 プレイヤーのHPが0になる。 山札が無くなり、どの手札も使えなくなるか手札が無くなる。 どっちかがギブアップ。 セットアップフェイズ 1)山札から一枚引く。 2)手札を五枚になるまで調整する。全てdatに捨てて引きなおすこともできる。六枚以上ある場合は五枚になるようにdat落ちさせる。 3)自分のAPを今の上限値まで回復させる。 4)モンスターカードをコストポット(壷)に送りアビリティポイント(AP)を溜める。(任意) ※1ターンに一枚のみ 5)今の場の容量が許す限り、指定されたAPを払いモンスターを場に召還することが出来る。(任意) ただし最初のターンのみ一枚しか召還できない。 6)アイテムカードを場のモンスターに装備させることができる。(任意) イベントフェイズ 1)場にあるイベントカードの効果が、指定されていれば発動(継続)する。 2)効果を発揮し終えたイベントカードをdatに捨てる。 3)APを消費しイベントカードを場に出す。 場に出せるイベントカードは一人一枚まで。 バトルフェイズ ※このフェイズは先行の最初のターンは飛ばす。 1)自分のモンスターを一体選び、相手のモンスターを一体選んで攻撃を仕掛けることが出来る。 計算は相手HP-(自攻撃力-敵防御力)で行う。 自分の場にモンスターがいない場合はバトルフェイズはそのまま終了する。 相手のフィールドにモンスターがいない場合、モンスターのコスト値に応じたダメージを直接相手に加える(ダイレクトアタック)。 2)敵モンスターのHPが0になったらそのモンスターはdatに送られ、 モンスターの容量に応じたダメージを相手プレイヤーが受ける。 3)相手(応戦側)は1~2を繰り返すことができる。 4)以降攻撃側が攻撃をやめるまで攻撃→応戦を繰り返す。 ※ちなみに同じモンスターを攻撃させることはできない。 エンドフェイズ 終了処理をします。 マジックカードとアイテムカード このカードの仕様するタイミングはカードの指定による。 マジックカードは必ず、アイテムカードはカードによって指定されただけの APを要する。 ただし最初のターンはバトルフェイズ以外、お互いに使うことが出来ない。 また、1ターンにつき五枚以上使うことはできない。 フィールドサイズ フィールドサイズは各々のプレイヤーごとに存在。(自分6、相手5のような感じ) カードの効果によってのみ変動可能。ただし書き込めるカードの最大枚数は6。 例、このマジックでフィールドサイズを7まで膨張させる!! そして7枚目のモンスターカードを場にかきk ルール違反だぜ!! コテスキル(仮) 攻撃Bの能力の名前。スキルに名前をつけただけ。 例 「2get」B攻撃時発動 この攻撃を処理の一番初めに行う。 など。 デッキ構成 現時点では40枚説が有力 カード数 モンスター 各属性10枚 計60枚 マジック・アイテム・イベント それぞれ各属性5枚 計30枚ずつ 総計150枚 くらいで作って実働まで 能力 名前:カードの名称。 イラスト:AA貼り付けるだけでもアリ。 アビリティポイント:AP。必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる HP:そのまんま。なくなったらdatに送られ(あぼーん) AP分プレイヤーがダメージ喰らう。 攻撃力:これが低いとただのカベになる。 攻撃A:威力は高いが何の効果もない。 攻撃B:威力は低いが無効化されにくく、コテスキルが関係したりする。 防御力:攻撃を軽減するために必要。0な奴もいる。 自攻撃力-敵防御力が与えるダメージだぜ 属性:種族の違いというかなんというか。ポケモンでいうタイプ。 全カードに属性がある。 特殊能力:特別な条件において能力を発揮する。当然ない奴だっている。 消費容量:自分の場の残り容量分だけだせるということ。 強すぎるモンスターは一匹二匹でもうモンスター出せねってこともある。 ザコなら一杯だせる。ちなみに容量は最大6。 追加コスト そのカードを使うにあたって使用するAPとは別のポイント。 例、AP《赤3》追加コスト:クオリティ1 TSスキル 場の時間によって発動される能力。微々たるものが多い。 状態異常 [モンスターのみ] ブラクラ:毎ターンごとに2ずつダメージを食らう。3ターン続く。 ROM:次のターンの間、攻撃宣言や起動効果の能力のプレイができない。 ファヒ゛ョり:攻撃された時、攻撃してきたモンスターに勝手に応戦してしまう。 3ターン続く。 鬱:自分の使うマジックカードの効力を受け付けない。 3ターン続く。 ニート:能力は倍になり、ターン終了時に死亡する。 [プレイヤーもかかる] 規制:次のターンの間、規制されたのがプレイヤーの場合はアイテムカードのプレイができず、モンスターの場合は装備しているアイテムの効果を無効にする。 ハ゜スワート゛:相手のマジックカードの効果を3ターンの間受けない。 ヒッキー:イベントカードの効果を3ターンの間受けない。 状態異常は重複する(同じ状態異常は重複しない) 属性 炎(赤) 攻撃が高いゴリ押しタイプ。だがHPが低い。いわゆるアタッカー。 水(青) 防御が高い壁タイプ。だが攻撃力が皆無に近い。いわゆるソースやサーチ。 地(緑) 全体的な能力は低い。消費コストが低くモンスターを場に呼び出す効果を持つため 質より量で押しつぶすタイプ。いわゆるウイニー。 雷(紫) 攻撃力が低い。相手の能力や行動を封じるタイプ。いわゆるロックやパーミッション。 光(白) 防御力とHPが高い。datのカードを再利用するなどとりあえず回復系。 いわゆるネクロ。 闇(黒) 低HP紙防御だが手札やコスト等の破壊能力を持つ。いわゆるハンデス・ランデス。 ※用語 アタッカー=前線に出て主に攻撃するタイプ ソース=特定の行動を引き起こすきっかけを作るタイプ サーチ=山札などから特定のカードを捜し手札などぬ加えられるようにするタイプ ウイニー=序盤に大量のカードで攻める速攻タイプ ロック=文字通り相手の行動を制限(ロック)するタイプ パーミッション=カードの効果切れでなど相手に許可されないと行動できないタイプ ネクロ=墓地などからカードを再度使えるようにすりタイプ ハンデス=ハンドデストロイの略でよーするに手札破壊 ランデス=ランドデストロイの略でフィールドのカード破壊したりするやつ 相性 水<=>炎 地<=>雷 光<≠>闇 相性の効果案 属性は特殊能力にも影響する。 例えば相性悪い相手には効かないマジックカードがあったりする。 つまり、属性によって味方や敵モンスターに特殊能力を付けてしまう効果もあるという事。 属性による効果はそのカードに明記してる効果で変わる。 ダイレクトアタック 相手に応戦できるモンスターが居ない場合にDA(ダイレクトアタック)できる。 モンスターのプレイヤーへのダイレクトアタックのダメージ(モンスターのAP値で変化) AP1~2→DA1 AP3~4→DA2 AP5~6→DA3 AP7~8→DA4 AP APは最初双方とも0 「モンスターを手札からコストポットに送る」と、そのモンスターのコストに関わらず 1Pずつ溜まっていき、カードで操作する以外で減ることはない 最大15、その中で色をやりくりする。 例えば「赤モンスターをポイントにした」場合は 赤のAPが1になる 15の状態でAPを補充する際は一番古いカードをdat落ちさせる。 APはアイテム・マジック・イベントカードの使用、モンスターの召還に必要。 モンスターに設定された必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる。 ただし記載されている属性と同じ属性のAPでないとならない (例えば赤赤赤青青のAPが必要なら、赤のAPが3、青のAPが2溜まると召還できるようになる) モンスターはAPが必要ないものもいるが、それ以外は最低1以上のAPが必要である。 大抵はカードと同じ属性のAPを要するが、たまに多属性必要なカードもあり。 無属性のAPが必要なものもある。 この場合はどの属性のAPでも構わないということである。 例えば赤赤無無のAPが必要なら「赤のAPが2と何でもいいからあとAPが2」必要ということで、 「赤AP2 青AP1 黒AP1」とか「赤AP4」とかでもいいのである。 モンスターをコストとして支払うと、一度に使えるコスト上限自体が増加する。 例えば、最初はコスト上限自体が0で全くカードは使えないが、 ここにモンスターカードをコスト化することで、その上限が伸びる。 例えば、赤のコストを発生するカードをコストポットに送れば、 赤一つのコストで使えるカードが使用可になる。 同様に青、紫のカードもポットに送ることにより使用可能になる。 この状態なら、例えば赤青のコストが必要なカードと、紫のコストが必要な カードを1枚ずつ使える。 更にこれを増やして、コストポットに存在するAPが 赤×4、青×4、紫×4になれば、赤青のコストのカードを1ターンに4枚まで、 紫のコストのカードを1ターンに4枚まで使えるようになる。 例 モンスターをコストにして1Pゲットだぜwwww ↓ でも召還したから0Pだぜ・・・ ↓ 俺のターン!!セットアップフェイズで全回復したぜwwww(1だけど・・・) 応戦について (敵1) (敵2) ↑②↓① ③↓ (自分モンスター1) 図のように 敵1に攻撃された場合敵1、2のどちらにでも応戦できるが、 つづいて敵2が攻撃してきた場合は応戦することは出来ない。 タイムスケジュール すべてのモンスターカードに1~3までの数字を設ける。 場に24まで数字のある時間カウンターを設ける。 カードを出すごとにカードに書かれた1~3までの数字ぶん時間カウンターを進める。 時間カウンターの 00~06までを深夜 06~12までを朝 12~18までを昼 18~00までを夜 にする。 各カードに設けられたTSスキルが時間帯により発動する
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キャラのステータス 基本能力値。以下の5つがある。強靭腕力や頑丈さを表す。HP、攻撃、防御に影響。 敏捷どれだけ素早い動きが可能か、を表す。命中、回避に影響。 精神力見たまま。HP、MP、命中に影響。 知力知識の深さ、頭の回転の速さを表す。MP、攻撃、イニシアチブに影響。 第六感勘の鋭さ。回避、防御、イニシアチブに影響。 続いて戦闘能力値。HPヒットポイント。0になると戦闘不能、-(最大HP)になると死亡くらいか。強靭+精神力。 MPマジックポイント。もしくはメンタルポイント。ミスティックポイントとかお洒落。パワーも可。精神力+知力。 APアクションポイント。体勢とか気合とかを表す。独自システムなので戦闘のとこで詳しく。変動が激しいので、ダイスを使って管理。基本は5。 命中そのまま。物理、魔法関係なし。こういうのは素質より熟練が大切だと思うので、スキルごとのボーナスで補ったほうがいいと思うんだ。敏捷+精神力。 回避そのまま。物理、魔法関係なし。飛んできたのが矢だろうと火の玉だろうと、避ける動作にあんまり変わりはない。敏捷+第六感。 攻撃与えるダメージの基準値。強靭+知力。 防御与えられたダメージをどれだけ無視できるかの基準値。強靭+第六感。 イニシアチブ行動順。知力+第六感。 キャラクターメイキング 基本能力値5つを決める。1、2、3、4、5の5つをそれぞれいずれかの能力値に割り振る。 キャラクタリスティックを決める。ROC。 クラスを決める。好きに選べ。 戦闘能力値を決める。クラスによる修正に、基本ステータスをそれぞれ足す。 スキルを取る。1レベルの時点で、キャラクターはそのクラスのスキルポイントを10持っている(通常のレベルアップの5と、ボーナスで5)のでこれを消費してスキルを取得する。 スキルにはレベルのあるものが存在するが、たとえば3レベルのものを取ろうとしたら、そのスキルの1レベル版と2レベル版を取得していないといけない。よって、必要なスキルポイントは各レベルの合計となる。 レベルアップ レベルアップの際、すでに持っているものとは別のクラスのレベルを取ることもできる(以下マルチクラス) レベルを上げたクラスによって、戦闘能力値が上昇する。小数点以下は判定の際は無視するが、ちゃんと記録しておくこと。 レベルアップ後、そのキャラが持っているクラスのレベル×5のスキルポイントを得る。マルチクラスの場合、それぞれのクラスから得たスキルポイントは、そのクラスのスキル取得にしか使えない。余ったら記録しておくこと。 レベルアップの度、ダイスを振って基本ステータスのどれかを1アップ。1…強靭、2…敏捷、3…精神、4…知力、5…第六感、6…最も高いステータス(複数の場合はその中からランダム) 戦闘ルール イニシアチブ順に行動。同値の場合は同時行動。行動を遅らせることも可能(待機)。その場合、待機しなかったキャラクター全員が行動した後、待機したキャラクターがイニシアチブと逆順に行動する。 全員が行動するまでを1ラウンドとする。それぞれのプレイヤーの番はターン。 APは最大値の5からスタート。自分のターンの開始時に、2回復する。 行動にはメインアクションとサブアクションがあり、メインアクションはターンに1回しかできない。サブアクションは自分のターンなら何回でも。 スキルにはタイミングが「いつでも」となっているものがあるが、これは他のキャラクターのターンやラウンド開始時(イニシアチブによる行動順の決定前)にも行うことができる。 移動はサブアクション。1ターンに1回まで。さらにAP1とメインアクションを消費するならもう1回移動できる。移動力は一律10mくらい。互いに近接攻撃のできる間合いに入ったら1グループとして扱い、範囲攻撃をまとめてくらったりする。 同一グループに敵がいる場合、そこから離れるように移動するなら「離脱」を試みることになる。敵がこれを阻止したい場合、APを最低1使うこと。そうされたなら、離脱しようとしている側はこれにより消費されたAPより多いAPをさらに消費することで離脱は成功となる。あるキャラクターが離脱を行うとき、それを阻止できるのは1キャラクターにつき1回までだが、複数の敵が同一グループにいる場合、それらの敵は各々が離脱の阻止を行うことができる。この効果は、特記されていない限りスキルによる移動の際も発生する。また、離脱を行った場合、その移動で元いたグループに戻ることはできない。 攻撃はメインアクション。攻撃側は命中に、防御側は回避にそれぞれ1D6を足した値を比べあい、命中のほうが大きければダメージを与える。ダメージは(攻撃側の攻撃+1D6)-(防御側の防御+1D6)。 攻撃等の判定は、能動側→受動側の順で行う。この二つの判定の間に、タイミングが「いつでも」のスキルを使うことはできない。 特殊行動 以下のスキルは基本スキルとして、すべてのキャラクターが使える。攻撃重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、命中、ダメージの判定にX個のダイスを追加する。 防御重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、回避、防御の判定にX個のダイスを追加する。 機動重視タイミング:ラウンド開始時 APをX消費する。イニシアチブと移動力をXD6上昇させる。 その他の特殊行動かばうタイミング:いつでも 消費AP 1 自身と同グループのキャラクターが攻撃の対象になった場合、自身がそのラウンド未行動であるなら、その攻撃を代わりに受けることができる。この際、回避判定は常に失敗となる。自身も攻撃の対象になっているなら、その回避判定も失敗となる。この行動を行った場合、自身は行動済みとなる。 その他 ○○対抗判定、または○○と●●で対抗判定とは、その能力値に1D6を加えた値を比べることを表す。同値なら受動優先。また、意図的に達成値を0にすることもできる。両方がそれを選んだ場合、これは受動側の負けとなる。 上の2つの判定に(AP可)と書いてあれば、その判定の際任意のAPを消費し、その数だけダイスを追加することができる。 扉を開ける前にスキルを使うなどした場合のために、ロールプレイ中のラウンド経過を一応定めとく。扉を開け、中に入る1ラウンド。この場合、扉に入った全員が1グループとなる。 梯子、階段などの昇降1ラウンド。ただし、長さなどによってはGM判断で上下する。 会話を行う3ラウンド。会話の長さによってはGM判断で上下。この間に、パーティー内でグループの組み方を変えることはできるが、敵との距離を取ったり詰めたりはできない。 1時間の休息を取った場合、キャラクターのHP、MPは最大の半分まで回復する。 6時間の睡眠を取った場合、キャラクターのHP、MPはそれぞれ自身のレベル1につき1D6回復する。この回復は、1日に1回しかできない。 端数は基本的に切り捨て。
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IPに関するものは最下部にあります。 編集ルールの詳細をまとめて掲載したページです。 それぞれのページに載せられたルールについて具体的にわかりやすく詳細を表記してください。 過去の編集ルール一覧にこちらで変更される前のデータを掲載します。見返す用ですので掲載漏れの追記以外の改変はご遠慮下さい。 それぞれのページには全文ではなく概要が伝わるようにまとめたものを記載し、詳細についてはこちらのページを見るように誘導してください。 内容を導入するのは編集用コメントフォームでの話し合い等で問題は無いだろうと確認をしてからということで、皆様のご意見をお願いします。 編集ルールについて情報の誤差が生じていると指摘されているため、こちらのページを元に、別ページに張り直すことで『誤解なく分かり合える』ようにしましょう。 編集ルールとして掲載されていない案件でも、ルール化したほうが良い内容についてもこちらで取り上げてください。 以下は現在編集ルールとして各所にあるものです(@wiki用のテキストのため表示が残念な場合は手直しをお願いします)。 編集ルール 編集は左上の編集タブからお願いします!! 編集する前に編集ルール(こことそのページのルール)をよく読み、テンプレートに合わせて編集してください。 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 現在ページが作成されていない項目が多数存在します。新規作成は {pukiwikiライクモード }です(@wikiでは不都合がある模様)。ワープロモード等、他のモードで作成すると編集ができないため、守ってください。 デフォルトの編集モードを {pukiwikiライクモード } としています。 何か意見があればこちらまで。 {英数文字は必ず半角で統一してください。Zガンダムなどの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 } ※実弾系武装の○○mmバルカン等の『mm』も英数文字の範囲です。 ローマ数字は(Ⅰ⇒I、Ⅴ⇒V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。ページ下部に追記。 携帯端末など、一部のブラウザでローマ数字が見えないための対処です。 編集の際にGジェネ過去作Wikiから引用する場合はその旨を明記して編集してください。特に記載のない場合はオーバーワールドにおける記述として扱われます。前作は直系と時系列で意味が変わるため使用しないでください。 過去作の内容は、過去作のページを編集状態にした中身をコピーしてくる事のみ可です。過去作では作成モードが違う場合が多いため、過去wikiのコピーから作成しないでください(『1.「○○」を新規作成する⇒pukiwikiライクモードで作成する』をする。『2.既存ページのコピーから作成する』をしない。)。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 既存の削除をしたい場合は削除をせずに『//』で非表示にしてください。理由等を付ける場合も同様。なにもなく大幅に削除した場合は荒らし行為と思われますので注意してください。※テンプレに沿った追記や変更、または記載した本人の修正時は除く。 wikiメンバーに編集モードの変更権限を付与しました。編集モードの訂正等ご協力をお願いします。 荒らし対策のため、非ログインユーザーに画像認証を導入しました。ご了承下さい。 {本wikiにおいてはトラブルの原因になる恐れがある為、画像等の添付は行わないようお願いします。 } + 文字変更に関する記述 数字の全角1234567890はすべて 数字の半角1234567890に変更です。 全角A~Zも半角のA-Zに変更です。 全角()表記もページが統一されるように半角()に変更です。 全角%表記もページが統一されるように半角%に変更です。 アプサラスII アプサラスIII ジムスナイパーII ザクII改 等ローマ数字をI(アイ)を重ねる。 ガンダムMk-Ⅴ(ファイブ)はガンダムMk-V(大文字ブイ) ν(ニュー)ガンダムはv(小文字ブイ)ガンダム Ζ(ゼータ)ガンダム等は見た目の違いがわかりませんが、Z(大文字ゼット) FAZZ(ファッツ)も同様。 ※Ξ(クスィー)ガンダムは例外としてそのままです。代用は漢数字の三(さん)かもしれませんが、ソースがクスィーなのでそのまま使います。 ※α(アルパ)・アジールもそのままです。居ないかもなガルバルディαも。 ※ガルバルディβ(ベータ)もそのままです。 ※∀(ターンエー)ガンダムもそのままです。置き換える文字ないしね。ターンAじゃ様にならんし? ギリシャ文字一覧(上記※例外のΞ、α、β、∀を除き、基本的に半角英数に変換してください。) 表示 読み ユニット使用例 Aα アルファ α・アジール Bβ ベータ ガルバルディβ Γγ ガンマ リックディアスのコード Δδ デルタ 百式のコード Εε イプシロン(エプシロン) エプシィガンダム(未登場) Ζζ ゼータ Ζガンダムのコード Ηη イータ(エータ) 量産ZガンダムレイピアorガンダムMk-Ⅲ Θθ シータ(テータ) ZZガンダムのコード Ii イオタ Sガンダムのコード Κκ カッパ Λλ ラムダ ラムダガンダム(未登場) Μμ ミュー ミューガンダム(未登場) Νν ニュー νガンダム Ξξ クシー(グサイ、クサイ) Ξガンダム Οο オミクロン Ππ パイ Ρρ ロー Σσ シグマ Ττ タウ Υυ ウプシロン(イプシロン) Φφ ファイ Χχ カイ Ψψ プサイ Ωω オメガ ここまでがトップページ ※記載順は(五十音→英字→数字)の順で、また編集合戦の元になるので蔑称等の記載はご遠慮お願いします。 ここまで用語集の編集ルール 何軍であるかの定義(説明書P32)※オーバーワールドからの変更点なので注意 『青』自軍の戦艦やチームユニット 『紫』自軍とゲストのマスターユニット 『水色』ゲスト軍の戦艦やチームユニット 『緑』NPCの味方ユニット(ゲスト(NPC)軍) 『赤』初期配置と、ジェネレーションブレイクの発生で出現した敵軍(エネミー軍1) 『黄』初期配置と、ジェネレーションブレイクの発生で出現した敵軍(エネミー軍2) 『ピンク』チャレンジミッションの達成で出現したシークレット軍 『オレンジ』ワールドツアーのオーバーインパクト達成で出現したインパクト軍 『オレンジ』ワールドコアのコアインパクト達成で出現したインパクト軍 上記の青・紫・水色・緑までが味方ユニットです。 オレンジが赤・ピンクと続き3番目に登場が多いですが、黄軍登場もあるため、インパクト軍としてください。 ステージ表記「特殊」について 汎用地形。地形は、その機体、その武装の得意な地形が適用される。 例1) 空中専用戦艦のガウから、宇宙専用のジオングと水中専用のトリロバイトが普通に出撃できる。 例2) トリロバイトの水中専用武装などの、特定地形専用武装も問題なく使用できる。 イベントバトルとは出撃前に強制戦闘がある場合、または隔離MAPでの戦闘がある事を示す。 自軍枠は基本2枠。初期(AEXクリアまで)は出撃制限で1枠出撃。 オーバーワールドはツアーFINALあるいはコアFINALクリアだけでも出現するが、もう片方も全ステージクリアしないと進めることはできない。 悪夢再び以降1枠出撃。 オーバーインパクトに関して インパクト軍となったゲストユニットたちのHP・ENは全回復し、攻撃・防御値が激減するが、最大HPは増加しない。 ワールドツアーのインパクトはランクによって減少率が異なる。Aランクで50%(半減)、ファイナルランクで0%(減少なし)。ランクを進むことによって減少率が少なくなり、強くなるが、時期的にもこちらも強くなっているので問題はない。 ユニットの機動力や地形適応、パイロットの能力は変化しないため、主に命中・回避の点で苦戦を強いられる場合もある。 オーバーインパクト突破のコツ オーバーインパクト前に戦艦をピンポイント攻撃できる陣形を組んでおくと、スムーズに事を進められる。戦艦の弱点は基本後方寄りにある。 戦艦は基本的に背後にはろくな攻撃が出来ないので、オーバーインパクト前に回頭して後ろを向ける形にするとなお安全。 当然ながら戦艦を沈めてから捕獲するまでに他の敵を全滅させると終わってしまう。弱い敵の前に防御や回避が高い機体や回復のある戦艦、マスターユニットを置くなどで時間を稼いだ方が良い。 ここまでがシナリオ攻略の編集ルールと思われるもの。 (記載する際の補足程度でシナリオ攻略にのみ適用されていると思うローカルルール。) 当wikiでの編集のお知らせ region機能の編集について 見出しはココへ(@wikiだと横がみえないため。)10月20日 NEW 詳細は+を押してください。 + 『region機能』 『使用法についての提案事項』 内容のグループ分け(後述をまとめる)をし、テンプレートのregion内にそれぞれ書いておく。その項目にあったコメントをすることで内容の整理をはかる。 いつから使うか:まとまった状態で使うのがベスト。既に使われている場合は新規のテンプレートにそって再編集する。 とくにコメントが付いていない場合:その時点でコメントがないだけかもしれませんので、まとまった状態のregionを設置しておく。何もないところに書かれるとあとから編集が面倒なので。また、隠すほど内容がなくてregionの必要性がなく感じる場合でも同様に後々の事を考えて設置する方向で。設置のみの初期状態で、開いても中身がない場合は見出しで中身がないことを書き残す(何もないのに開いたら無駄だったじゃないかと思わせないため)。 『前提として』 備考のregion機能についてであり、設計の長いもの等には普通に使っていただいて結構です(設計表示のすぐ下にregionを設置してください)。 備考に登場作品『作品タイトル(リンク)』や分類『ゲーム系(リンク)』『その他(リンク)』を設置していますが、リンクの無い詳細タイトルも備考に記載します。また、そのタイトルにコメントをつけるのは基本無し(小説版・劇場版・第二部等のリンク表示を補足するのは可・白○等の追記は不可)でお願いします。 それぞれのタイトルに対してどうであったか等はregion内で再度タイトル名を明記し、コメントをつけてください。登場作品は「機体紹介の意味」と「ページを1つ戻る機能」としての役割があるためregionには入れないでください。知ってるから要らないという意見は、知らない人を無視した意見のため却下させていただきます。 残したほうがいい。あってもいい。読むのが楽しみだと言われる内容を残すために使う目的であり、なんでも書いていいのではありません。 要らない・見たくないという方がボタンを押さない限り見えない内容になるため、見えてしまう情報として『見出し』が重要になります。 内容は編集用コメントフォームによせられたものから抜き出しています(一部再構成)。なので下記の内容が重複してるというツッコミは無しでお願いします。 備考に書かれた内容を攻略に関係ないからと削除する一方、纏められた情報やネタを楽しむ利用者が居るため、通常状態では見えない状態で編集しておくための手段と線引きです。 情報の種類が多いため、どのような書き込みをどこに・どのように表記するか。改善点のある場合は編集用コメントフォームへ。 叩き・現状維持は問題解決にならないためNGです。現状の問題解決をするためであるとご理解をお願いします。 『編集のルール(仮)』 ユニットページの備考に設置するregionは1つです。中身の状態がある程度わかるように見出しを書いてください。 見出しに本作データ的には余分だという注意書き(情報の内容をタグとして書き残す)。 現在未編集のため何もありません。書き込んだ場合変更をお願いします。 機体説明・戦闘アニメの元ネタ・他(主だった中身がわかるような編集をする)。 『簡潔』にというのは私的感想等の無駄を省き、考える事なく読めば相手に伝わるように略語を使わない、または正式名称のあとに略語を添え、文中2回目から略語にする。何時・誰が・何処で・何を・どうして・どうなったのか等必要な内容を選んで構文してください。考えればわかることでも、人に道を教えるように丁寧に順を追って表記している場合は『簡潔』という事でいいのではないかと思います。 お店で丁寧な対応をされても気分が悪いということは無いという感じで。 基本、個人的主観は排除の方向(これこそがベスト等意見の押し付けは不可。可能性の1つとしての提示等、有意義な個人からの意見であればそのまま、または再編集で可)。 落書き帳と勘違してはならない。 書いたらまずい情報なら書かないでほしい。⇒備考で書くと余計といわれるが、regionとして置いてもいい情報は可。 進行上関係の無い余談と書いてあるのに、自分で開いて見て「余計な話するな」という滑稽なやつは無視 強制で見させられる形式(regionの外)で書くと余計であると消される内容にする(線引きは下記を元に考える)。 概ね同意を得られたと思うので、だいたいここに書かれている内容で詰める。 『勘違いされそうなので注意すること』 雑記・雑記用:歴史的背景等事実関係に基づく雑記(ネタの類)は可。個人の感想等は不可 関係ないことも書いていい:ダメ絶対。関連したもの・設定等事実に基づいたものを簡潔に。 個人的な感想:個人感想が主になってるもの。region内でも無しの方向で。 ネタバレ防止用:ネタバレ禁止とは言ってないのでゲーム上の内容なら備考へ。 裏技的なもの:バグ・裏技・誤記のコーナーへ誘導しとけばいいのでゲーム上の内容として備考へ。 ゲームに関連するもの:本作のゲーム上の内容なら備考へ。Gジェネだけど過去作か、Gジェネでは無いゲームの事が主ならregionへ。 『ゲーム要素として備考に記載する内容(備考に記載する内容)』 「機体性能とその運用法」 そのユニットを如何にして効率よく運用するか。何系のアビリティが有効か。ENを数回改造するだけで主砲の弾数が変化する等攻略に関する内容。 「過去作との違い」 前作という単語を使うのを『禁止』します。時系列なら3D、直径ならワールドのため必ずタイトルで呼び分けをしてください。何がどう違うのか、何に注意すべきなのか等役に立つことお願いします。感想等はregion側でお願いします。こちらはあくまでゲーム攻略用です。 開発ルートが新ユニットにより変更された。設計結果がすり替わった等設計ができなくなった。能力変化等で過去作で果たしていた役割が果たせなくなった。その他特記。 『region機能で格納しておくもの(ゲーム攻略と判断される内容を含む場合はゲーム要素を抜粋して備考へ記載)』 『原作での話とか直接関係ないもの』 「作中(原作・関連作)での活躍」 12345678901234567890123456789012345678901234567890 ※上記の全角数字は文字数を計算するため、例外として半角にしないでください。 文字数制限を50とすると上記の長さになってしまうため、誰(搭乗者・キャラクター)がいつ(どの時代・どの作品)、どこで(地名・作戦名)、誰と(仲間や好敵手・敵対勢力)、何をして(戦った等活躍)、どうなったのか(勝利した・生き延びた・結果戦死した・行方不明)という文として成立していて簡潔であれば可。持論展開でぐだぐだで読むに値しないなら不可。ということでどうでしょうか? 「戦闘アニメの元ネタ」 正確な検索ワードになるようなものをそえて、オマージュ(パクリ)なのか、原作再現なのか等の説明を簡潔にお願いします。ネタ関連なので面白く語る場合は黙認。 「Gジェネ過去作での思い出話」 Fではどうだったのに NEOのムービーではどうだったのに等過去作でのユニットの活躍等はこちらに、変更点での注意喚起等ゲーム攻略に関連する内容をこちらで書くのは可ですが、ゲーム攻略に関連する部分を抜粋し、簡潔にまとめたものを必ず備考に入れてください(脱出機能が当然あると思っていたら無かった等注意喚起他)。 「他作品での活躍等の話題」 アーケードゲームやギレンの野望等、他のゲーム作品での活躍等。 『機体詳細の類』 「設定上の話」:wikiやプラモの説明書、MS図鑑等で掲載されるプロフィールになる内容。 「本来あるべき武装・装備について」:設定されている内容でGジェネに反映されていない(反映されたことがない・昔は存在したのにオミットされた)武装や装備(アビリティ)等、今作オーバーワールドにおける未対応能力。 「豆知識」:ゲーム上で使われている略称や専門用語の解説。 ユニットとしての表示名と、プロフィールでの表示名が違う。 今作では元になったユニットが容量圧縮のためか存在せず、別バージョンのものに素体の名前が付加されています(例:ダークダガーLがプロフィールで『ダークダガーL(ジェットストライカー)』他ジェットストライカーパック)。そして、ゲーム側の落度とおもいますが、素体があるにもかかわらず、同名の別機体(例:ガザDという機体名でプロフィールは『ガザD(袖付き)』)があります。 編集する際はユニットにカーソルを合わせただけで表示される名前で個別ページの作成と編集をしてください(プロフィールでは使い回しのバリエーション詳細のため)。ガザDのように編集が衝突する場合は詳細名『(袖付き)』等をつけて編集してください。 編集の状況について 全てのデータが揃うほどのクリアをした上で編集しているわけではありません。過去の情報を元に編集されたユニット名のデータが載せられていることもあります。今作においてはVガンダムをヴィクトリーガンダムに、アムロ専用Zプラスと呼んでいたのをZプラス(テスト機カラータイプ)に改名などいつもと違う感があります。リストに出ている機体名がゲームと違う場合は情報提供用に一言いただけると助かります。編集の出来る方は直接編集していただいて問題ありません。どこがどう変わったかを編集用に一言いただけると尚助かります。 ゲーム表記を守って編集しています。武器名ビームサーベル威力3800EN16MP0射程1~1属性BEAM格闘、命中率85%、クリティカル5%という具合に『WEAPON DATA』で△ボタン:詳細の表示される内容で編集しています。ご面倒とは思いますがご協力ください。 最近の表示は上から名前・属性・射程範囲・武装威力・消費EN・消費MP・基本命中率・クリティカルとなっていますが、テンプレを使い回しし続けているため対応していません。編集であっちをみたりこっちをみたりと面倒をおかけします。 編集ルール 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 機体名の表記はゲーム内での物に合わせながら、下記の置き換え文字に注意して記入して下さい。 リーダー機(指揮官機)・換装・変形状態の詳細は元の機体のページに併せて記入。 英数文字は必ず半角で統一してください。Zガンダムなどの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 ローマ数字は(Ⅰ⇒I、Ⅴ⇒V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。 携帯端末など、一部のブラウザでローマ数字が見えないための対処です。 初期購入・交換・モバイルリンクコード以外のユニット入手は開発・設計・捕獲になります。編集したユニットの入手法の記載協力をお願いします。 既存の削除をする場合は//を頭につけて非表示にしてください。 記載ミスや改行等の編集ミスはテンプレに沿って修正。 テンプレの内容で記載する内容を知らない場合でも削除はしない。 以下の記述は削除、変更の対象となる事があります。編集の際は注意してください。 備考欄以外のコメント記述 本ゲームの攻略に直接関係のない事項(劇中の話、感想等)。 内容の重複 あまりにも長い解説 曖昧な文言(そこそこ、まずまず、まあまあetc) 画像等の添付(画像使用によるトラブル等を防ぐため) ここまでがユニットの編集ルール 編集は左上の編集タブからお願いします。 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 現在ページが作成されていない項目が多数存在します。新規作成は {pukiwikiモード です(@wikiでは不都合がある模様)。ワープロモード等、他のモードで作成すると編集ができないため、守ってください。} デフォルトの編集モードをpukiwikiモードとしています。何か意見があればこちらまで。 英数文字は必ず半角で統一してください。Zガンダムなどの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 ローマ数字は(Ⅰ⇒I、Ⅴ⇒V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。詳細はトップページ下部に追記。 携帯端末など、一部のブラウザでローマ数字が見えないための対処です。 編集の際にGジェネ過去作Wikiから引用する場合はその旨を明記して編集してください。特に記載のない場合はオーバーワールドにおける記述として扱われます。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 本wikiにおいてはトラブルの原因になる恐れがある為、画像等の添付は行わないようにお願いします。 ※ユニットページはユニットのテンプレを元に作成してください(開発に載っている情報のみを貼り付けて個別ページを作成する方が居ます)。 ※ルールを守って楽しく編集!(ゲーム中断してまでちゃんと編集する人もいます。) ここまでが開発の編集ルール ※ワールドでアビリティを所持したユニットのまとめページにリンクがあったので、リンク用名称を設置してありますが、リンク先を未編集なため・・ どなたかお願いします。 ※リンク用を外すとユニットデータに転載できるように編集しています。 ※ゲームに表示される全文掲載。他に載せたい内容は備考へ。 ※固有キャラクターアビリティは現在、初期習得済みのみ掲載。他に習得可能なものあり。 ここまでがアビリティ一覧のルール おすすめユニット ユニットが多すぎて何を使ったらいいか解らないという方はここを参考にしてみてください。 {ユニット叩きは厳禁 } 基本ルール ルール1 「すすめる場合ユニットページを作ってから。」 ルール2「理由はそのまま転載できるくらいに運用方法やセールスポイントを書くこと。」 ルール3「序盤にすすめるなら最短ルートを出すこと。『○○をマスターに選択』というのは好みのキャラが居る場合があるのでNG。フェニックス・ゼロなどから考える事。交換は必要経費まで考慮すること。」 ルール4「否定する場合はちゃんと理由を付けて理論的に。」 ここまでがおすすめユニットのルール 編集ルール キャラクター名の表記は本ゲームでのものに合わせて下さい。 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 以下の記述は削除、変更の対象となる事があります。編集の際は注意して下さい。 備考欄以外のコメント記述 本ゲームの攻略に直接関係のない事項(小ネタ、劇中の話、感想等) 内容の重複 あまりにも長い解説 画像等の添付(画像使用によるトラブル等を防ぐため) ここまでが詳細(キャラクター詳細)のルール キャラクターアビリティ一覧 初期習得済みアビリティとレベルごとに習得可能な固有アビリティのまとめ 固有アビリティを習得しない場合は-で表記 固有アビリティはレベルごとに習得画面の一番下に表示される 一部ギャラリーと並びが違います(ダブルオー関係の容姿変更可能キャラクター) 容姿変更して修正(初期化)すると容姿変更後の固有アビリティを習得することができる ここまでが固定アビリティ一覧のルール 基本ルール 各ページの内容に沿ったおすすめ理由を簡潔に書くこと。 他のキャラクターをむやみ叩かないこと。もしも否定する必要がある場合は理由をつけて論理的に。 書かれている内容を鵜呑みにせず、スカウトする前に必ずキャラクター詳細を見て情報を確認すること。序盤のスカウトミスは痛い! ここまでがおすすめキャラクターのルール 今作でも前作に引き続き各種必殺技や覚醒武器(ファンネル、ファング等)にもそれぞれセリフが当てられています。 しかし、中には覚醒兵器汎用セリフ、必殺技汎用セリフと言えるモノもあります。 このページはその中でも特殊な、原作パイロットのモノマネや必殺技名そのものを叫ぶ、 もしくは繋がりのある内容を言うなど特殊なセリフをまとめたページです。 ファンネルやフィンガー等もまとめて確認できる一覧表です。 提供しようとしている情報が既出かどうかまずこちらで確認を ただ「ファンネル!」や「ファング!」と言うだけなどの汎用寄りのセリフはいちいちコメ欄に報告せずこちらに 編集ボタンを押して該当枠に○×を追加するだけでおk 演出変化、連携条件、ユニーク回避の項目で必ず既出かどうか調べてから書いてください!! 既出だったらすいませんとか言ったらなんでもありですのでおやめください 場合によってはギャラリーの戦闘デモで見られるものもあるので念のため見ておいてください 書き込む際に戦闘デモで見れる場合は戦闘デモのタイトルを書き込んでください。 ここまでが特殊セリフのルール ゲーム中に登場するユニットの一覧です。 ここは練習用のページであり、テンプレではありません。ユニットのテンプレとして使うものはユニットページの下部に設置されていますのでそちらをご利用ください。 編集ルール 機体名の表記はゲーム内での物に合わせて記入して下さい。 リーダー機・変形状態の詳細は元の機体のページに併せて記入。 英数字は半角で統一してください。ZガンダムなどのZの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 ローマ数字は(Ⅰ→I、Ⅴ→V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。 (携帯端末など、一部のブラウザでローマ数字が見えないための対処です。) 以下の記述は削除、変更の対象となる事があります。編集の際は注意してください。 備考欄以外のコメント記述 本ゲームの攻略に直接関係のない事項(小ネタ、劇中の話、感想等) 強引な機体擁護 内容の重複 あまりにも長い解説 曖昧な文言(そこそこ、まずまず、まあまあetc) ここまでが練習用ページのルール 管理者権限の必要な依頼を書くページです。 変更・削除の依頼を出しているページをみかけた場合、誤って違うモードでページを作成し、更新してしまった場合等を、『編集』によって報告します。上の黒い枠にある編集ボタンから編集してください。 pukiwiki以外のモードで作られていたのを報告する場合は、ページの変更となります。削除要請等の重要度の異なる報告と混ぜないように書き加えてください。 wikiメンバーに編集モードの変更権限が付与されているため、自分で編集できる方は参加をおねがいします(@wiki・他のモードをpukiwikiライクモードへ変更)。 自分で編集できないという場合は『編集用コメントフォーム』で報告をお願いします。※ただしログが流れます。 報告する際は、報告したいページの一番上に表示されているページのタイトルを[ [タイトル名] ](大カッコ半角)で2重に囲ったものと、変更・削除の内容、理由を添えてください。 なにを、どうしたいのかをわかる様にかいてください。 ページのリンク:問題のあるページへの直接リンクを付けてください。 変更・削除等依頼内容:伝わるようにお願いします。リンク先に詳細がある場合も可。 理由:誤字で作成されている。類似したページがあり不要なため。作成されたモードが違う。等簡潔に書いてください。 ここまでが管理者への依頼のルール 以下は現在練習用で書かれているルール 編集ルール 新規作成は pukiwikiライクモード です(@wikiでは不都合がある模様)。 『1.「○○」を新規作成する⇒pukiwikiライクモードで作成する』をする。『2.既存ページのコピーから作成する』をしない。 編集する前に編集ルール(こことそのページのルール)をよく読み、テンプレートに合わせて編集してください。 編集は左上の編集タブからお願いします。 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 編集の際にGジェネ過去作Wikiから引用する場合はその旨を明記して編集してください。 本wikiにおいてはトラブルの原因になる恐れがある為、画像等の添付は行わないようお願いします。 {英数文字は必ず半角で統一してください。Zガンダムなどの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 } ローマ数字は(Ⅰ⇒I、Ⅴ⇒V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。ページ下部に追記 文の削除は基本しないで『//』で非表示にしてください。理由等を付ける場合も同様。※テンプレに沿った追記や変更、または記載した本人の修正時は除く。 文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 なにもなく大幅に削除した場合は荒らし行為と思われますので注意してください。 wikiメンバーに編集モードの変更権限を付与しました。編集モードの訂正等ご協力をお願いします。 荒らし対策のため、非ログインユーザーに画像認証を導入しました。ご了承下さい。 ※ここから下は現在のトップページ(のはず) 編集ルール 編集は左上の編集タブからお願いします!! 編集する前に編集ルール(こことそのページのルール)をよく読み、テンプレートに合わせて編集してください。 編集を更新する前に必ず プレビュー で崩れていないか確認をお願いします。 現在ページが作成されていない項目が多数存在します。新規作成は {pukiwikiライクモード }です(@wikiでは不都合がある模様)。ワープロモード等、他のモードで作成すると編集ができないため、守ってください。 デフォルトの編集モードを {pukiwikiライクモード } としています。 何か意見があればこちらまで。 {英数文字は必ず半角で統一してください。Zガンダムなどの表記もギリシャ文字ではなく半角英数でお願いします。 } ※実弾系武装の○○mmバルカン等の『mm』も英数文字の範囲です。 ローマ数字は(Ⅰ⇒I、Ⅴ⇒V)のようにアルファベットに置き換えて下さい。ページ下部に追記。 携帯端末など、一部のブラウザでローマ数字が見えないための対処です。 編集の際にGジェネ過去作Wikiから引用する場合はその旨を明記して編集してください。特に記載のない場合はオーバーワールドにおける記述として扱われます。 編集の際にGジェネ過去作Wikiから引用する場合はその旨を明記して編集してください。特に記載のない場合はオーバーワールドにおける記述として扱われます。前作は直系と時系列で意味が変わるため使用しないでください。 過去作の内容は、過去作のページを編集状態にした中身をコピーしてくる事のみ可です。過去作では作成モードが違う場合が多いため、過去wikiのコピーから作成しないでください(『1.「○○」を新規作成する⇒pukiwikiライクモードで作成する』をする。『2.既存ページのコピーから作成する』をしない。)。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 wikiメンバーに編集モードの変更権限を付与しました。編集モードの訂正等ご協力をお願いします。 既存の削除をしたい場合は削除をせずに『//』で非表示にしてください。理由等を付ける場合も同様。なにもなく大幅に削除した場合は荒らし行為と思われますので注意してください。※テンプレに沿った追記や変更、または記載した本人の修正時は除く。 wikiメンバーに編集モードの変更権限を付与しました。編集モードの訂正等ご協力をお願いします。 荒らし対策のため、非ログインユーザーに画像認証を導入しました。ご了承下さい。 {本wikiにおいてはトラブルの原因になる恐れがある為、画像等の添付は行わないようお願いします。 } ここから新規の案件です。 IP関連のルール作成に関するまとめ IP名指しで注意するのやめませんか? 特別理由がない限り英数半角が基本ルールでそれをしてなかったのも落度、 名指はIPしか呼称で使われてもしょうがない IP検索かけて接続地域と契約回線の誰々と呼称? IP云々で度々問題が、wikiでIPの取り決めが確定していない、 それぞれ個人の裁量。 どこの編集で何をしでかした奴とか事例 段階的にどのような対処をすべきか、 問題の指摘をするためのガイドライン IP言わなくても伝わるいい案 編集履歴にIP出てる前提 「何時何分の名無し」で呼称 『ルール破ったら』という範囲は半角変換しそこねた、理解してない場合、削除・改悪・荒らしと思われる事まで全般 そこを破ると悪 良くも悪くもマニュアル人間 現状に不満があるならルールにできるだけの提案をしてまとめる等しないと解決しない その人単独が言われて解決ではなく、再発防止しないと意味がない。 IP出しちゃいけないルールは無い IP出されないようにちゃんとしよう IP出されるということが抑止力として効果を発揮 IPを単に出してはいけないとなると、相手はIPで発言できないからルール無視でなにしても関係ない・特定されないと曲解 納得するだけの取り決めとか落としどころと言えるものを作ろうとするのに案がまとまらない 事実・問題点と向き合う姿勢が大事 だってどちらにも言い分はあるし分かり合えてないじゃないですか。 やめろ等の否定意見だけでなく、他者が納得する提案をおねがいします。 真性の荒らしなら兎も角、ケアレスミスや「一方的な荒らし認定」で晒すのはどうかと思う。 IP晒してるのは複数回ルールを破っている人間に対してのみ。 1回目でいきなり晒すことはない。 複数って何回か明記した方がいい 調べてるなら該当ページも書いたらいい 多すぎるなら何ページか抜粋 ルールならしっかり明文化 言い掛かりのような理由で一発目から晒されたよ。 ルールの目的は、機体名や作品名などの検索性を向上することにあるわけで。 「この機体は武装が2つしかない」という文章の「2」にまで噛み付かれるのはねえ。 ケアレスミスすら見逃さないのは怖い キャラクター情報全部修正してくれた人いたけど、ミスはあった。しょうがない。 「不特定多数が書き込めないようにする」 「3回以上編集ミスを確認したIPはアク禁」 どの程度のミスで晒されるか基準が不明確はまずいね。早急に決めたらいいと思う。 複数回のルール破りを待つんじゃなく、注意喚起すべきじゃないかと思う。 「何日の何時ごろ○○の編集をした人、△△はミスですので気をつけてください」とか 注意喚起の手段が「IP晒し」になってる現状が危険。 個人によってルールが違うのが危険(複数回で晒す人と1回で晒す人がいるみたい)。 左のメニューに「以下のページは半角を使わずに記入された形跡があります。 ○回繰り返すようならアク禁も検討します。ご協力お願いします」みたいなページ作ればいいんじゃないか ここまでが抜粋(編集に使えるように改ざん) 『依頼』 IP名指しで注意するのやめませんか? 『現状』 特別理由がない限り英数半角が基本ルールでそれをしてなかったのも落度 名指はIPしか呼称で使われてもしょうがない IP検索かけて接続地域と契約回線の誰々と呼称? IP云々で度々問題が、wikiでIPの取り決めが確定していない それぞれ個人の裁量。 編集履歴にIP出てる前提 『ルール破ったら』という範囲は半角変換しそこねた、理解してない場合、削除・改悪・荒らしと思われる事まで全般 そこを破ると悪 良くも悪くもマニュアル人間 現状に不満があるならルールにできるだけの提案をしてまとめる等しないと解決しない その人単独が言われて解決ではなく、再発防止しないと意味がない。 IP出しちゃいけないルールは無い IP出されないようにちゃんとしよう IP出されるということが抑止力として効果を発揮 IPを単に出してはいけないとなると、相手はIPで発言できないからルール無視でなにしても関係ない・特定されないと曲解 納得するだけの取り決めとか落としどころと言えるものを作ろうとするのに案がまとまらない 事実・問題点と向き合う姿勢が大事 だってどちらにも言い分はあるし分かり合えてないじゃないですか。 やめろ等の否定意見だけでなく、他者が納得する提案をおねがいします。 真性の荒らしなら兎も角、ケアレスミスや「一方的な荒らし認定」で晒すのはどうかと思う。 言い掛かりのような理由で一発目から晒されたよ。 ルールの目的は、機体名や作品名などの検索性を向上することにあるわけで。 「この機体は武装が2つしかない」という文章の「2」にまで噛み付かれるのはねえ。 ケアレスミスすら見逃さないのは怖い キャラクター情報全部修正してくれた人いたけど、ミスはあった。しょうがない。 注意喚起の手段が「IP晒し」になってる現状が危険。 個人によってルールが違うのが危険(複数回で晒す人と1回で晒す人がいるみたい)。 『対応案』 どこの編集で何をしでかした奴とか事例 段階的にどのような対処をすべきか、 問題の指摘をするためのガイドライン IP言わなくても伝わるいい案 「何時何分の名無し」で呼称 IP晒してるのは複数回ルールを破っている人間に対してのみ。 1回目でいきなり晒すことはない。 複数って何回か明記した方がいい 調べてるなら該当ページも書いたらいい 多すぎるなら何ページか抜粋 ルールならしっかり明文化 「不特定多数が書き込めないようにする」 「3回以上編集ミスを確認したIPはアク禁」 どの程度のミスで晒されるか基準が不明確はまずいね。早急に決めたらいいと思う。 複数回のルール破りを待つんじゃなく、注意喚起すべきじゃないかと思う。 「何日の何時ごろ○○の編集をした人、△△はミスですので気をつけてください」とか 左のメニューに「以下のページは半角を使わずに記入された形跡があります。 ○回繰り返すようならアク禁も検討します。ご協力お願いします」みたいなページ作ればいいんじゃないか 『IPに関するルール・問題になっている事例への対応』/をまとめたもの(仮) 履歴にIPは書かれているけれど、全ページにおいて基本書き込みとして使用するのを禁止。※ただし管理人からのアク禁通知等の場合を除く。 履歴には残っているので時間と該当ページを言われてIPがどれのことか判別できてしまうじゃないかと反論も禁止。※気にしすぎ 大なり小なりルール無視した側が悪いとしても、改善の余地のある編集者保護のため、IP直接晒したり罵倒するの禁止。 失敗した回数で判断との声もあるが、ケアレスミスでも回数になる懸念があるため回数での規定はしない。 悪質な場合の対応は管理人へ相談。 注意喚起のために事例報告。という姿勢で臨む。 「何日の何時(編集履歴の時間)○○(該当ページ リンク)の編集をした人、△△はミスですので気をつけてください」と編集用コメントフォームへ報告。 新規作成の途中での誤爆更新や大幅な改変(機能拡張等)の際にミスが生じている場合も報告に留めるか静観する。 コメント欄が多少おかしい程度は見かけた人が個別対応。 複数箇所で調べがついてるなら該当ページを、多すぎるなら何ページか抜粋して編集用コメントフォームで報告。 更新内容が改悪に思える場合は報告となにが悪いか、どうすべきか等の意見をだす(ただ悪い等ダメ出ししても理解しないため)。 改悪の規定は主に編集ルールに基づくが、公的にマズイ内容でルールにない場合も含む。 マズイ内容は即非表示化の上で内容を編集用コメントフォームで相談。 消さねばならない必要性のない単純削除を見かけた場合は『表示』>『更新履歴(バックアップ)』の機能を利用しregion機能で格納または『//』で非表示化。 書いてないけど今までにあった事例を思い出しながら対応策をだしてみました。対応漏れもあるかと思いますが、追記等お願いします。 ※「region機能の詰めが終わってないだろ」というツッコミは無しでお願いします!意見があれば欲しいんです。
https://w.atwiki.jp/changerowa/pages/16.html
【当企画について】 様々なキャラに別のキャラの体を与えてバトロワをする、という企画です。 コンペ形式で参加者の登場話を募集します。 初心者から経験者まで誰でも歓迎します。 ※本編が終盤に近付いて来ている感じがあるので、2024年6月10日(月)現在から、本ロワに投下可能なのはこれまで投下したことのある者のみとさせて頂きます。 【参加者について】 このロワの参加者は皆、自分の体とは別人の体で戦うことになります。 参加者として扱われるのは体を動かす精神の方のキャラクターです。 精神と体の元になるキャラの組み合わせは自由です。 【ルール】 全員で殺し合い、最後に生き残った1人が勝者となる。 制限時間は3日。 優勝者だけが元の体に戻れる。 優勝者はどんな願いでも叶える権利を得る。 参加者は皆爆弾入りの首輪を嵌められている。これが爆発すると如何なる存在でも死亡する。 主催者は権限により首輪を独自の判断でいつでも爆破することができる。 主催者が「これ以上ゲームを続けることは不可能」と判断したらその時点で全参加者の首輪が爆破される。 参加者は最初、会場のどこかにランダムにテレポートさせられる。 NPCなどは存在しない。 ゲームの進行状況等は6時間ごとに行われる放送でお知らせする。 定期放送ごとに禁止エリアが3か所発表される。 禁止エリアに立ち入ると首輪が5分後に爆破される。 禁止エリアが有効となるのは放送から2時間後。 禁止エリアに立ち入った場合、首輪は事前に警告音を鳴らす。 【コンペについて】 期間は一ヶ月程度を想定しています。より詳しい期日は後日お知らせします。 参加者となるキャラの出展元に限りはありません。 候補話は複数人登場するもの、死亡者が出るものなどどんな内容でもOKです。 投下された候補話の中から 1が選出して参加者を決定、名簿を作成します。 1が投下した話は確定枠ではありません。キャラ被り・身体被りも気にせずに書いてください。 参加者の人数は生存者が50人前後と考えていますが、場合によってはこれよりも増減することがあります。 制限については書き手ごとにおまかせします。 アイテム等の説明は各々の判断で載せてください。 【支給品について】 参加者にはデイパックというどんなものでも入る小さなリュックが渡されます。その中身は以下の通りです。 地図:会場について記されている。 食料(3日分):ペットボトルの水やコンビニ弁当など。 名簿:参加者の名前が羅列してある紙の名簿。最初は入っていません。本編開始とともに配布について放送でお知らせされます。 ルール用紙:ルールについて書かれたA4サイズの紙。 ランダム支給品:現実、フィクション作品などを出展とするアイテム。最大3つまで。 身体の持ち主のプロフィール:このロワで与えられた体の元の持ち主について簡単に記してある。記載事項は名前、顔写真、経歴、技能といったものなど。 【追加支給品】 コンパス:方位を知るためのアイテム。手持ちサイズの小さなコンパス。赤い針が北を指す。 名簿:参加者の名前が羅列してある紙の名簿。五十音順で記されている。身体についての記載は無い。 【禁止支給品】(2021年9月22日現在) 【弓と矢@ジョジョの奇妙な冒険】 【支給品についての注意事項】 2021年9月22日現在、既に登場している参戦作品以外からの出展で支給品を登場させることを禁じます。 【開始時刻について】 開始時刻は夜中の24時からです。 【時間表記】 深夜(0~2) 黎明(2~4) 早朝(4~6) 朝 (6~8) 午前(8~10) 昼 (10~12) 日中(12~14) 午後(14~16) 夕方(16~18) 夜 (18~20) 夜中(20~22) 真夜中(22~24) 【状態表について】 状態表には以下のテンプレート例に示すように[身体]の欄を表記することを必須とします。 【状態表テンプレート例】 【現在地/時間(日数、未明・早朝・午前など)】 【名前@出典】 [身体]:名前@出典 [状態]: [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3 [思考・状況]基本方針: 1: 2: 3: [備考] 死亡者が出た時は以下のように表記してください。 【名前@出典(身体:身体の名前@出典) 死亡】 【予約ルール】 予約する場合は3週間を期限とします。 期限を過ぎて何も連絡が無ければ予約は取り消しとなります。 予約を延長する場合はもう1週間までとします。 予約が入っていないキャラならば予約なしのゲリラ投下も可能です。 予約期限を過ぎた場合、同じキャラを再予約ができるのは5日後とします。
https://w.atwiki.jp/mangaroyale/pages/587.html
ゲームルール 【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「名簿」「時計」「ランタン」「ランダムアイテム」 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。詳しくは別項参照。 「地図」 → MAP-Cのあの図と、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「水と食料」 → 通常の成人男性で二日分。 「名簿」→全ての参加キャラの名前のみが羅列されている。写真はなし。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが1~3個入っている。内容はランダム 【禁止エリアについて】 放送から1時間後、3時間後、5時間に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 【放送について】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【スタンドの制限について】 ・時を操作できるのはDIO三秒、承太郎二秒、鷲巣一秒。ただし、鷲巣はHBの鉛筆をへし折るようにできて当然ッ!と思う事で伸びる可能性がある。 ・スタンドの特殊な力を使用する際、精神力の他に体力も『必ず』消費する。弱っている時に無理をすると、無駄に体力を使って発動もせず下手をすれば死ぬ。 ・連続で時を止める/飛ばす事はできない。チャージ時間は一呼吸(十秒)。 ・スタンドは一般人にも見ることが可能。 ・スタンドは一般人にも触ることが可能。物理攻撃も可。 ・スタンドは発現、能力の発動に体力と精神力の両方を使用する。 【舞台】まだ未決定 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【書き手の注意点】 トリップ推奨。 騙り等により起こる混乱等を防ぐため、捨て鳥で良いので付けた方が無難 無理して体を壊さない。 残酷表現及び性的描写に関しては原則的に作者の裁量に委ねる。 但し後者については行為中の詳細な描写は禁止とする。 完結に向けて決してあきらめない
https://w.atwiki.jp/leoncup/pages/18.html
ゲームルール 舞台は電子的に構築された仮想空間です。構造は冬木市@Fate/stay nightをモデルにしています。 参加者はほとんどの場合において、偶発的に参加させられています。聖遺物『ゴフェルの木片』に触れていることが条件です。外見が木であること以外は、どんな物であるのかは不明です。 マスターの所持品や武器・礼装の持ち込みは可能です。 全てのマスターは最初記憶を封印されており、その違和感に気付き記憶を取り戻すまでが予選になります。(Fate/EXTRA準拠) 記憶を取り戻すと同時に令呪を入手、サーヴァントの契約に移ります。取り戻す記憶には聖杯戦争のルール等も含まれます。 NPC(モブキャラ)が存在しており日常生活を送っています。どう扱うかは自由です。 令呪に関して、三画全て失ったとしてもサーヴァントとの契約が維持できる場合は消去されることもありません。逆にサーヴァントとの契約を失った時点で消去がはじまります。 監督役のルーラーは原作通り、各サーヴァントへ命令可能な令呪を持っています。 14人のマスターが出揃ったのが確認された後、決勝戦が始まります。その日の深夜0時よりスタートです。
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ルール
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ルール 予選 10分間 アタックしていない車はラインをゆずる ピットレーン白線注意 決勝 ローリングスタート 1pit義務(FLの周回の時は無し) 路面 リアル ダメージ 弱 ペナルティ 弱 シリーズポイント 1位 25ポイント 2位 20ポイント 3位 15ポイント 4位 10ポイント 5位 7ポイント 6位 5ポイント 7位 3ポイント